IndeksSzukajLatest imagesRejestracjaZaloguj

Share
 

 Dary

Go down 
AutorWiadomość
Byt
Test
Test
Byt


Liczba postów : 41
Join date : 26/10/2018

Dary Empty

Dary Empty Dary

PisanieTemat: Dary   Dary EmptySob Mar 23 2019, 15:30

Dary na naszym forum pełnią rolę swoistej nagrody dla osób, które już na starcie się postarają i stworzyć ciekawą i interesującą Kartę Postaci. Liczy się tutaj przede wszystkim historia, która powinna mieć więcej niż 600 słów (słów, nie znaków), jednak sprawdzający KP może podarować postaci Dar pomimo nie napisania tak długiej KP.

Dary są różne, dlatego to gracz decyduje jakie go interesują - przesyła listę w której muszą być tylko 3 pozycje, a MG wykonuje losowanie daru.

Daru nie można zamienić ani się pozbyć, dlatego z czasem może okazać się bardziej przekleństwem, warto się więc nad nim dobrze zastanowić, bowiem nie jest obowiązkowe ich branie. Wszystko jednak zależy od ciebie.

Niektóre Dary można także pozyskać na fabule. Przewidziane jest posiadanie tylko jednego daru na postać, ale mogą w przyszłości istnieć od tego odstępstwa.

Dary nie mogą być zdolnościami wrodzonymi ras.

Propozycje nowych Darów można składać w odpowiednim miejscu.

Lista Darów

Wypaczony - twoja zła przeszłość dała ci niezwykłe względy u Bytu. W oczach bestii kryjących się w Zaświatach jesteś ich sojusznikiem, toteż nie będą cie atakować, a mogą nawet ci pomóc w walce. Posiadasz także zwiększoną odporność na Otchłań, z której możesz bezpiecznie czerpać energię. Bądź jednak ostrożny, ten dar niesie za sobą koszty w zdrowiu psychicznym i fizycznym, czyniąc cię słabym.

Tkacz Zaklęć - od zawsze byłeś mocno związany z magią, była dla ciebie plastyczna niczym glina. W Zaświatach magia jest inna, ale dla ciebie nadal tak samo plastyczna. Możesz więc tworzyć zaklęcia jakie chcesz, łącząc ze sobą różne żywioły, nawet przeciwstawne. Uważaj jednak, eksperymenty mogą być nieobliczalne!

Myślożerca - umysł to od zawsze była domena przed którą nie miałeś żadnych tajemnic. Dar czytania myśli innych bez narażania się na ich Silną Wolę potrafi być bardziej użyteczny niż nie jedno ostrze. Pamiętaj jednak, że gdy penetrujesz czyjś umysł, twoje materialne ciało może być zagrożone!

Bestiokształtny - Wielu słyszało o takich co mogli zmieniać się w zwierzęta, ale spośród nich wyrodzili się tacy, którzy poszli o krok dalej - i mogą przemieniać się w prawdziwe monstra. Mając ten dar możesz zmienić się w dowolnego potwora z Bestiariusza (chyba, że w jego opisie jest umieszczona notka o wyjątku), jednakże tylko na określony czas (+/- 2 tury, zależne od MG). Po przemianie twa postać opada całkowicie z sił na 1 turę.

Astralna Forma - potrafisz na krótki czas stracić swą materialność by stać się półprzezroczystym bytem, imitującym duszę. Będąc w tej postaci zyskujesz niewrażliwość na fizyczne ataki, ale sam takowych nie możesz wymierzać. Ataki magiczne działają w obie strony - zarówno ty możesz ich używać, jak i możesz nimi zostać trafiony, a astralna forma jest bardziej wrażliwa na magię. Można w niej przebywać maksymalnie 3 tury.

Teleportacja - dla niektórych sztuka ta wydaje się prosta, ale w Zaświatach nic nie jest proste - tutaj teleportacja to dar niezwykle rzadki, ale nadal równie potężny. Teleportująca się istota może unikać wszelkich ciosów i przemieszczać się znacznie szybciej, unikając trudnych przeszkód terenowych. Trzeba jednak pamiętać, że moc ta zużywa energię trzykrotnie szybciej niż zwykłe uniki i akrobatyka, szybko można więc opaść z sił.

Wampir Energetyczny - zwykłe wampiry żywią się krwią, a te - energia życiową innych istot. To ona daje im witalność, wytrzymałość i regeneracje ran. Wyssanie energii jest możliwe tylko w bezpośredniej bliskości z ofiarą i jest zdecydowanie trudniejsze w czasie wartkiej walki. Istoty posiadające ten dar są od niego mocno uzależnione i jeśli nie będą posilać się regularnie czyjąś energią, to będą szybko słabnąć fizycznie i psychicznie.

Wzrok Absolutny - ten niezwykły dar daje posiadaczowi możliwość widzenia niewidzialnych, w tym dusz zmarłych, widzenia przez ściany i przedmioty oraz także termowizje czyli widzenie ciepła obiektów. Pozwala także czytać w każdym istniejącym języku bez jego znajomości.

Antymag - magia była od zawsze twoim największym wrogiem, na tyle znienawidzonym, że jakimś cudem uzyskałeś zdolność negowania zaklęć kierowanych w twoją stronę. To jednak działa w obie strony i już nigdy nie będziesz mógł praktykować żadnej magii - gdyż pochłaniasz i niweczysz jej energię w sobie.

Toksyczna Krew - nie sposób wyjaśnić jak to działa, ale twoja krew posiada właściwości toksyczne kiedy zostanie uwolniona z twego ciała. Toksyczna krew w kontakcie z obcym organizmem osłabia go niczym trucizna i sprawia ból, który dekoncentruje. Moc ta jednak ma też swoja wadę - utrudnione jest opatrywanie ran, które dotykane przez medyków zakażają ich.

Siewca Chorób - twój organizm jest zupełnie odporny na choroby - ba, potrafi je koncentrować w sobie, nie mając żadnych objawów. To sprawia, że w przypadku bliskiego kontaktu z inną istotą możesz ją zarazić jedną z losowych chorób. Nic więc dziwnego, że nikt nie chce utrzymywać z tobą kontaktu, bo twa dusząca aura jest nie do zniesienia.

Magiczne Zwierciadło - twoje ciało jest chronione przez tajemnicza aurę, która sprawia, że zaklęcia wymierzone w ciebie odbijają się w stronę przeciwnika z tą samą skutecznością. Należy jednak pamiętać, że samo Zwierciadło nie chroni przed efektem zaklęcia, lecz go powiela i odbija w stronę rzucającego.
Powrót do góry Go down
 
Dary
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
The Entity - Byt :: Początek :: Biblioteka-
Skocz do:  
Forum chronione prawami autorskimi. Illegal use of your images? Contact via PM here.

HogwartDream
Raashtram PBFEclipseThe Original DiariesVampire Knight